Kadibodi
Ce platformer, où l'on incarne un livreur traversant des environnements dangereux pour servir ses clients, est composé de deux niveaux. Le livreur doit surmonter les obstacles et résoudre les énigmes de la forêt inversée pour livrer les colis avec le moins de dégâts possible.
Pour la création de ce jeu, il fallait prendre en compte certaines contraintes, notamment la présence d'un code déjà intégré dans le projet Unity vide, ainsi qu'un environnement et un objet imposés.
Platforming Game
Solo
2 semaines
Mon rôle
Pour ce platformer, j'ai endossé les rôles de Level Designer et de Balancer. J'ai intégré tous les assets créés et les ai mis en place dans les niveaux. La difficulté que j'ai rencontrée résidait dans la longueur des niveaux et leurs énigmes, en raison d'un code bancal déjà intégré au début du projet.
J'ai donc dû imaginer des passages de plateformes offrant un défi aux joueurs, tout en ayant peu de moyens pour créer de nouvelles fonctionnalités avec le programme déjà fourni.
Equipe
LD : Justine HAMON Marie ALVES DA COSTA
GA : Camille SAUREL Lea FERNANDES
Gestion de Projet : Alexandra MILER
Année supérieur en renfort :
Soutien GD : Aldine FRANÇOIS--DOR
Soutien Programmation : Paul GRESSIER
Soutien GA : Tiphaine KNEIP
Moteur et Platform
Unity PC
Elements de Gameplay
Ennemis
Les limaces vivent dans la forêt.
Elles se déplacent selon un paterne simple, mais sont difficilement esquivables sans être éliminées.
Plateformes
Il existe trois types de plateformes :
- Cassables : Elles ne supportent pas le poids du personnage.
- Fixes : Elles restent en place dans les airs.
- Mouvantes : Elles se déplacent sur des lignes invisibles, soit de haut en bas, soit de gauche à droite.
Vie
Elle permet de réparer les dégâts subis par le colis
Personnage
Livreur de Colis
Ce personnage se bat avec des lasers projetés par son scanner de codes-barres.
Il a la capacité de sauter et de pousser des obstacles.
Clients
Ils attendent leur colis à la fin de chaque niveau.
Leurs visuels changent lorsque le joueur passe près d'eux, révélant ainsi ce que le joueur transportait.
Collectibles
De petites enveloppes sont disséminées et cachées dans les niveaux.
Elles permettent de donner un score total au joueur à la fin du jeu.
Level Design
Pour la création de Kadibodi, l'environnement a été imposé. Nous devions imaginer deux niveaux dans une forêt inversée. Nous avons choisi de construire nos niveaux de manière à ce que cet environnement reste mystérieux. En effet, le premier niveau ressemble à une sorte de désert où des arbres asséchés émergent du sol. Cependant, dans le deuxième niveau, le joueur descend et se rend compte que les arbres du niveau 1 étaient en réalité les racines des arbres poussant à l'envers dans le niveau 2.
Level 1
Tuto :
- Premier obstacle à sauter pour que le joueur comprenne le saut.
- Premier collectible à trouver pour faire comprendre qu'il y a un score dans le jeu.
- Premier obstacle qui inflige des dégâts pour inciter le joueur à utiliser son arme.
- Plateformes en escalier pour pratiquer le saut.
- Premier ennemi rencontré.
Enigme :
Un trou infranchissable se trouve sur le chemin du joueur. En sautant, il remarque des plateformes cassables au-dessus de lui.
Il doit monter dessus pour les faire tomber et les utiliser comme plateformes en les poussant vers l'obstacle afin de le franchir sans tomber.


Level 2
Difficulté croissante :
- Il y a une plus grande présence d'ennemis dès le spawn.
- Les éléments qui infligent des dégâts au personnage sont plus nombreux et moins facilement esquivables.
- Le plafond et les plateformes cassables sont des ennemis discrets qui peuvent nuire au personnage.
Obstacle des plateformes mouvantes :
Dans ce passage, les plateformes mouvantes sont des ennemis.
Si on reste dessus, on prend des dégâts en touchant le plafond.
Si on reste dessous, on traverse le sol et finit dans le vide.
Monter entre les pics :
Ici, des plantes épineuses entourent le personnage.
Celui-ci doit se positionner correctement pour éviter les dégâts.
Le passage dans le vide :
C'est la dernière épreuve avant la fin du niveau.
Le joueur doit naviguer dans le vide entre les fausses plateformes et les plateformes mouvantes.
Fin du niveau :
Le joueur rencontre alors son client.
Lorsque le joueur passe près de lui, le client cesse de bouger et son nez cassé est réparé.
Points que j'améliorerait aujourd'hui :
Introduction de la plateforme cassable : Dans le premier niveau, il manque une meilleure approche pour introduire la plateforme cassable. Le tutoriel ne l'explique pas clairement, ce qui peut rendre l'énigme complexe sans cette connaissance.
Utilisation de l'arme : L'utilisation de l'arme n'est sollicitée qu'au début, ce qui pourrait faire oublier cette touche à certains utilisateurs.
Feedback sur le client : Le feedback visuel sur le client est insuffisant. On ne voit pas clairement ce qui change, même le colis sur la tête du personnage reste le même.
Contrôles : Il y a aussi des améliorations à apporter aux contrôles pour une meilleure prise en main, mais c'était un code imposé que nous ne pouvions pas changer.
Fin du niveau :
Le joueur rencontre alors son client.
Lorsque le joueur passe près de lui, le client porte un costume de licorne (objet imposé dans les consignes).


Points que j'améliorerait aujourd'hui :
Difficulté du deuxième niveau : La difficulté du deuxième niveau est bien trop élevée comparée au premier. Je préfèrerais simplifier ce niveau en reprenant des obstacles du premier niveau avec une difficulté accrue. On pourrait alors ajouter une seule nouvelle épreuve, celle du petit passage avec les plateformes mouvantes.
Passage dans le vide : Ce passage est un peu trop aléatoire. En effet, si le joueur saute trop en retrait ou trop en avant, il tombera forcément dans le vide.
Rythme du niveau : Le rythme de ce niveau est moins bien équilibré. Actuellement, il y a d'abord le combat, puis les épreuves de skills en platforming. Aujourd'hui, je ferais en sorte que les combats se déroulent entre les épreuves, avec un petit passage de marche sans obstacles pour offrir une pause dans l'action.
Video Walkthrough
Voir un autre projet :
Super Glittering Magical Scroll Shop
C'est un jeu avec un control alternatif en duo.
Vous incarnez deux apprentis magicien dans un magasin de parchemin magique.
FPS Level Map
C'est une map de points de contrôles dans un fps par équipe de 5 conte 5.
C'est un projet sur la création du level design d'un niveau pour ce type de gameplay.