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FPS Level Map



C'est un travail sur le level design d'une map pour un FPS où 2 équipes de 5 joueurs s'affrontent pour prendre le contrôle de zones.

Dans l'univers de Bioshock, vous et votre équipe devez prendre le contrôle de zones stratégiques pour gagner contre l'équipe adverse. 
La zone est un centre commercial abandonné comme tous les bâtiments présents dans Rapture.


GENRE 
 

FPS

JOUEUR 
 

Multijoueur / 5 vs 5

CONCEPTION 
 

10 jours


Mon Rôle

Dans ce travail, j'ai dû créer une map entière d'un FPS dans le mode contrôle de zones. J'y ai appris beaucoup sur l'équilibrage dans le Level Design. Il faut des couloirs pour tous types d'armes ; du sniper au petit pistolet. Il faut aussi que les zones soient intéressantes pour les défenseurs et les attaquants ; avec assez de couvertures et d'ouvertures. 


  Équipe


​Travail Individuel

  Moteur et Platform
Unreal ​      ​​PC

Avec Lybra


Recherche

Avant de commencer le Level Design de la Map, nous devions choisir un jeu de référence ainsi que faire des recherches sur le lieu représenté voulu.

Ainsi, j'ai d'abord fait des recherches sur Bioshock (mon jeu de références) et la construction des centres commerciaux (l'environnement).

Puis je suis passé à la mise en place de plusieurs layouts avant de construire mon niveau.

Éléments de recherches

Bioshock 2 (Mode multijoueur)

Dans une ville sous-marine au style Steampunk dévastée par la folie de tous, vous incarnez un humain contaminé par une substance nommée Adam. Toutes les zones des Maps se trouvent en intérieur, mais dans des espaces très volumineux. 
Il existe un mode multijoueur où l’on se bat dans des environnements tous différents, mais restant dans l’univers.

Bâtiments Abandonnés

Dans le monde de Bioshock, il n’y a pas de centre commercial comme environnement, je l’ai donc créé. Il est aussi désert et abimé que les autres bâtiments du jeu de référence.  On y trouve des trous dans le sol et les murs.

Grandeurs des lieux

La caractéristique d’un tel environnement est que les couloirs sont larges avec une hauteur conséquente. Il y a souvent au moins 2 étages dont une zone avec une ouverture directe entre le rez-de-chaussée et le toit (souvent proche des entrées).


Signalisations

​​Nous trouvons beaucoup de signalisation dans ce type de bâtiment. Ces derniers sont en néons pour coller à l’univers de Bioshock.​​​


Layouts

Tests de Layout sur Miro

Layout Gardé au final


Level Design

Level 1

Level 2

Toit


Chokes Points

Level 1

Level 2


Chokes Points du Spawn : Ces points sont placés dans des endroits proches des points de contrôle. Ceux qui mènent au spawn sont plus étroits afin de permettre aux joueurs d’arriver plus discrètement aux points de contrôle.


Chokes Points Arrières : Ces derniers, venant du balcon et des trous, sont plus espacés avec peu de covers. En les utilisant, on arrive par derrière et rapidement dessus.


Chokes Points des Escaliers : Lorsque l’on monte par les escaliers, on se retrouve à découvert. Il y a généralement des rencontres entre les équipes quand l’une monte et l’autre descend.

Chokes Points des Couloirs : Ce sont les principaux endroits où le joueur peut être couvert et tirer sur les adversaires qui sont sur le point central. C’est aussi le passage le plus rapide pour accéder à la zone A.




Choke Point Central : C’est l’endroit le plus proche du point de contrôle. Il permet au joueur de pompe de jouer sur ce point.




Chokes Points des Stores : C’est un passage par l’arrière qui donne une bonne vision sur les deux chokes points en face.​



Les Zones

Zone A : Adam

  • Ce control point est le plus central et le seul présent à l’étage inférieur. Il est sûrement le plus dur à prendre, mais c’est aussi le plus éloigné des spawns. Le défendre et le garder est plus simple.


  • Stratégiquement, il est plus sûr de le récupérer même si on peut se concentrer sur les points de contrôle de l’étage.


  • Son Landmark est la statue qui fait face au grand panneau lumineux « ADAM ». C’est le nom du Centre Commercial. (image 1)


  • On peut le remarquer par les fenêtres à l’étage et du balconnet (image 1). De plus, étant le seul point au rez-de-chaussée, des indications pour y emmener les joueurs sont les panneaux « Exit » (image 3) ainsi que les petites sculptures dans les stores.

Zone B : Bottles

  • Ce control point est l’un des deux points de contrôle à l’étage. Il est compliqué à garder sous le contrôle de notre équipe avec les spawns qui ne sont pas loin.


  • Stratégiquement, il faut essayer de prendre le plus proche en début de partie. Ensuite, soit on le laisse aux ennemis, soit on essaye de le garder.


  • Son Landmark est le nom de la zone avec des magasins spécialisés en bouteille de décoration ou de consommation.


  • On le voit dès le spawn (image 3) ou durant la capture du Control C par les fenêtres. De plus, les panneaux « Bottles » guident les joueurs vers ce point de contrôle.

Zone C : Clothes

  • Ce control point est l’un des deux points de contrôle à l’étage. Il est compliqué à garder sous le contrôle de notre équipe avec les spawns qui ne sont pas loin.


  • Stratégiquement, il faut essayer de prendre le plus proche en début de partie. Ensuite, soit on le laisse aux ennemis, soit on essaye de le garder.


  • Son Landmark est le nom de la zone avec des magasins spécialisés en vêtements. 


  • On le voit dès le spawn (image 3) ou durant la capture du Control B par les fenêtres. De plus, les panneaux « Clothes » guident les joueurs vers ce point de contrôle. ​

Les Endroits Stratégiques

Les Escaliers

Les escaliers sont un passage très pratiqué. Ils permettent de passer du côté Nord au côté Sud et de changer d’étage. 

Stratégiquement, c’est un endroit qui peut abriter beaucoup de combats, étant un point de passage restreint qui peut surprendre avec ses rares couvertures.

Au Level 2 : On les remarque par le sigle des escaliers (image 1) que l’on peut retrouver dans les centres commerciaux. Ils possèdent aussi des barrières, dont certaines sont tordues pour protéger légèrement les joueurs venant du bas. (image 2)

Au Level 1 : On les remarque par le fait que les escaliers sont visibles de tous les passages. Les caisses devant permettent de diriger les joueurs en leur montrant aussi le petit passage pour passer de l’autre côté. (image 3)

Le Couloir Central

  • Le petit couloir menant au Choke Point Central est étroit et possède une grande ligne droite. Il y a quelques covers avec les caisses et les entrées de magasins fermés (image 3). C’est une zone à risque qui relie le côté Nord et le côté Sud. 


  • Devant chacune des entrées de ce couloir, on y trouve un Stand fermé (image 1), qui brouille la vision complète sur le grand couloir principal. De plus, il assombrit l’entrée du couloir, permettant de faire ressortir la lumière de celui-ci (image 2), guidant ainsi le joueur.

Level 1

Level 2

Level 1

Le Balconnet

  • Situé au plus loin des Spawns juste au-dessus de la Zone A, il permet au Sniper et autres joueurs de précision de défendre la zone centrale depuis les hauteurs.


  • La vision sur le point A est légèrement brouillée par les avancements sous les fenêtres et leurs piliers de soutien (image 2). La statue peut brouiller aussi leur vision (image 3). 


  • Le balconnet se situe entre les deux points du niveau 2, avec seulement quelques caisses comme protection. La barrière du balconnet est parfois sans protection complète pour faciliter le retour de balle des adversaires (image 1).


  • De plus, ce balcon est aussi un point de passage qui est directement lié aux deux trous dans le sol qui emmènent dans les stores du niveau 1. ​

Level 2


Vidéo Démo


Voir un autre projet :

 Kadibody​

Incarnez un livreur de colis qui doit traverser une forêt très étrange, en subissant le moins de dégâts possible jusqu'aux clients.

C'est un jeu de plateformes avec 2 niveaux.

Dying Sun

Un jeu de surf apaisant où vous incarnez Hurabi, une jeune nomade à bord d’un voilier propulsé à l’énergie solaire. En quête des secrets derrière la chute d’une civilisation avancée, elle traverse des paysages poétiques où nature et technologie se mêlent en une harmonie fascinante.