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Dying Sun

 
Dying Sun est un jeu de surf apaisant où vous incarnez Hurabi, une jeune nomade à bord d’un voilier propulsé à l’énergie solaire. En quête des secrets derrière la chute d’une civilisation avancée, elle traverse des paysages poétiques où nature et technologie se mêlent en une harmonie fascinante.

Dans le cadre de notre projet final pour notre 4ᵉ année, il nous était demandé de créer un Vertical Slice du jeu que l'on a imaginé.

Jeu disponible sur Steam :  Page Game


GENRE 
 

Exploration / Aventure

JOUEUR 
 

Solo

CONCEPTION 
 

6 mois


Mon Rôle

Je n'ai pu travailler que lors des six premiers mois sur ce projet. Mais celui-ci a continué après mon départ au Canada pour poursuivre mes études.

Étant le Level Designer de l'équipe, j'ai découvert dans cette conception la difficulté de la création d'un monde Semi-Ouvert ; qui était la première version du jeu. Le challenge que j'ai rencontré est le fait de guider le joueur. J'ai réussi à faire différents couloirs que le joueur a pu explorer. J'ai ainsi appris beaucoup sur le sculpte du Landscape de Unreal. 

De plus, mes collègues ont aussi fait des obstacles de leurs côtés que j'ai dû intégrer et équilibrer pour la progression du joueur. J'ai alors appris à mettre en ordre les différents obstacles qui permettent aux joueurs de prendre en main les contrôles. On a suivi le modèle du Learn, Practice, Repeat

J'étais également la première à tester tous nos éléments de Gameplay. J'ai ainsi permis de très vite découvrir les bugs rencontrés ou de les régler pour mieux s'imbriquer au flow de l'expérience que nous voulions. 


  Moteur et Platform
​ Unreal 5.1   ​​PC


Éléments de gameplay

La version sur laquelle j'ai travaillé est assez différente du résultat final. C'était un monde semi-ouvert au lieu du couloir finalement choisi pour le vertical slice final.

Durant les six premiers mois, l'équipe s'est tournée vers le ressenti et le flow du gameplay plus que sur le design du niveau ou des mécaniques. 

Cependant, mon rôle était que le monde soit agréable à jouer. C'est ainsi que l'on a mis en place plusieurs éléments de gameplay.

Les premiers éléments de gameplay que l'on trouvait nécessaire, sont le déplacement du joueur avec sa vitesse qui accélère dans les descentes et décélère dans les montées.

Puis, on voulait que le joueur puisse planer avec son ami la raie. On a alors implanté des courants d'air qui permettent de s'envoler et faire des sauts monumentaux.

On avait aussi pensé à d'autres éléments de gameplay qui n'ont pas être intégrés dans le projet.

Enfin, suite aux playtest, nous avons dû rajouter des éléments qui permettaient de mieux guider le joueur dans ce vaste monde.

Des éléments qui bougent seuls après un certain temps de jeu. 


Ils permettent de montrer plus efficacement le système de boucle temporelle en plus de débloquer des passages/raccourcis.

On a aussi de petits collectibles qui montrent au joueur la suite du parcours qu'il est en train d'emprunter. 

Cet élément aide à la compréhension du niveau qui n'a pas pu être totalement fini et intégré.


Mes Expériences

Durant ce projet, j'ai alors vu comment s'organise une grosse équipe. Les documents de design étaient très importants pour la communication entre tous les différents pôles de métiers qui ont travaillé sur Dying Sun.
Ainsi, avec mes collègues, on a fait un Game Design Document qui recense les liens vers les documents annexes qui détaillent chaque features. Dans ces documents, j'ai principalement réalisé les schémas explicatifs des Éléments de Gameplay et des Caméras.


Level Design

La version sur laquelle j'ai travaillé est un monde semi-ouvert. Nous sommes partis sur une base avec laquelle le joueur, limité dans le temps, ne pouvait aller au-delà du rayon du cercle autour de lui. 

Nous nous sommes alors basés sur un cercle avec le point de spawn au centre. Ainsi, pour le scope du projet, nous avons coupé ce cercle en une part qui deviendra notre vertical slice.

Pour commencer, j'ai séparé la zone choisie en zone de rencontre pour le joueur. Chaque zone a sa propre identité avec son propre gameplay.

Basé sur le Learn, Practice, Master, les 3 premières zones sont des zones d'apprentissages des contrôles et des principaux éléments de gameplay.

Zone 1 :

  • Le joueur y apprend simplement le contrôle du personnage. Comment il se déplace, saute ou encore drift.
  • Elle permet aussi de faire comprendre au joueur comment gérer sa vitesse avec les pentes.

Zone 2 :

  • Le joueur pratique ce qu'il a appris dans la zone 1 avec des obstacles plus complexes.
  • Il voit aussi pour la première fois des collectibles et autres petits éléments de gameplay, comme les Bumpers.

Zone 3 :

  • Ici, les joueurs vont maitriser le déplacement de leur personnage.
  • De plus, ils rencontrent beaucoup plus d'éléments interactifs qui leur font découvrir de nouvelle façon de se déplacer.

Zone 6 :

  • C'est la dernière étape du voyage. Des cristaux, visibles sur toute la map, perturbent le monde et doivent être désactivé à leur sommet.
  • C'est le niveau le plus compliqué de cette expérience.

Zone 4 et 5 :

  • Elle permet principalement de faire découvrir l'histoire du monde
  • Les joueurs peuvent aussi pratiquer leurs connaissances sur les éléments rencontrés.

Notre jeu étant principalement calme avec une ambiance et une histoire, j'ai dû mettre sur papier les points d'intérêts où l'on pourrait avoir des jeux de caméra.

La verticalité :

  • Pour éviter de casser le flow du jeu lors du déplacement, j'ai dû faire en sorte que le level design soit presque constamment en pente. Comme la mécanique de déplacement du joueur dépend de l'inclinaison du terrain, il fallait faire en sorte que l'accélération soit plus présente que la décélération.
  • Ainsi, j'ai construit le landscape de manière que les murs infranchissables soit de 10 ou 9 de hauteur. Ainsi, le joueur pourra spawn au plus haut possible, le plateau 7 sachant que le 8 est pour le sommet des cristaux.
  • J'ai ainsi, déterminer la verticalité du niveau avec un premier graphique qui m'a aidé à avoir la sensation voulue lors de l'exploration.

L'équilibrage :

  • Le niveau est composé de plusieurs ambiances et ressentis. 
  • Cependant, dans cette première version, le platforming était très présent. Ainsi, j'ai dû faire en sorte qu'il y ait des moments clés pour chaque zone spécifique. 
  • Les zones restreintes sont des zones difficilement accessibles. C'est un passage qui demande une grande précision du contrôle au joueur.
  • Les zones de cinématique sont des zones plus calmes, qui donne l'ambiance du jeu et peut servir de récompense près une épreuve de sauts.
  • Les zones de challenges sont des zones d'apprentissages ou de platforming classique pour avancer.
  • Les zones infranchissables, sont des zones inaccessibles pour le joueur.

Mes Expériences

Durant ce sculpte, j'ai dû apprendre plusieurs techniques pour gérer le rythme voulu dans notre monde. Notre personnage accélère dans les descentes et ralentis dans les montées. Il a donc fallu que je gère la verticalité du landscape
En effet, la sensation de vitesse devait primer sur la réalité du monde. J'ai dû mettre en place, différents plateaux dans le landscapes sous forme d'escalier descendant, une technique repris par mes collègues lorsque la conception du jeu a continué. Cela permet au joueur d'être plus souvent en accélération tout au long du niveau. Ainsi, j'ai pu mettre les différents obstacles sur chacun des plateaux. 


Différences des versions


La Map

Monde Semi-Ouvert

Monde en Couloir

Caractéristiques :

  • 2 Objectifs visibles
  • Plusieurs chemins possibles
  • Plus de challenge niveau platforming

Caractéristiques :

  • 1 Seul Objectif
  • Un seul Chemin
  • Ambiance contrôlée et accentuée
  • Prévision des réactions des joueurs

Ressemblance :

​Ils sont très différents, mais la technique de la verticalité que j'ai mise en place sur la première version a aussi été utilisé ​pour le niveau final. La verticalité est travaillée par plateau de hauteur différente, avec une pente presque constante.

​Le passage en slalom a été gardé pour apprendre le drift au joueur.


Le véhicule

Ce qui change le gameplay

Ancien véhicule

Une raie biomécanique qui est légère, volatile et facilement maniable.

Nouveau véhicule

Une planche à voile revisitée. Elle fonctionne à l'énergie solaire. Elle est plus lourde, moins volatile, mais reste très maniable.


Vidéo 1ʳᵉ version

Vidéo Trailer


Voir un autre projet :

 FPS Level Map

C'est une map de points de contrôles dans un fps par équipe de 5 conte 5. 

C'est un projet sur la création du level design d'un niveau pour ce type de gameplay.

Laura & Milo 

Incarnez Milo dans cet opus où Laura a préparé un petit cadeau pour son frère. Résolvez ses énigmes pour découvrir le Trésor !

Un petit point-and-click pour enfants.