Se rendre au contenu

Juicy Design
Space Invaders


Un Space Invaders revisité avec du Gamefeel. C'était un travail d'étude pour perfectionner notre maîtrise du Juicy Design.

Découvrez tous les effets de notre petit jeu : Plants Attack. Vous incarnez une fée qui purifie des plantes corrompues et rend le monde plus florissant.



GENRE 
 

Shoot them up

JOUEUR 
 

Solo

CONCEPTION 
 
3 jours

Mon Rôle

Dans ce petit challenge, créer une émotion chez le joueur en partant d'un Space Invaders était très enrichissant. J'ai pu découvrir l'importance du game feel et comment, avec de simples outils, le mettre en place dans un jeu. En tant que game designer, j'ai dû choisir pertinemment les effets à mettre pour produire l'expérience escomptée.


  Équipe


GDs : Allan DAVALL ​Simon DIALINAS Marie ALVES DA COSTA

GPs :
Arthur PEJOIANE ​Julien ABERTON Antoine ESBELIN

GAs :
Matthieu CADET ​Lilian CLAIRVILLE

  Moteur et Platform
​ Unity   ​​PC


Expérience désirée

Pour ce Space Invader revisité, mon équipe et moi proposons une expérience zen, satisfaisante et onirique.

Afin d'aller dans le sens de l'expérience, diverses features ont été retirés ou intégrés au jeu.

  • Les ennemis ne répliquent plus et ne se déplacent plus qu’horizontalement. Cela change le but final du jeu qui devient la complétion du niveau. Le joueur y va à son rythme en profitant de l'ambiance, car aucune mort ou temps imparti ne nous guette (ce qui nous a amené à retirer les protections au niveau de la base).

  • Aussi, ayant grandement ralenti la vitesse du jeu, nous avons diminué le nombre de cibles en le passant de 55 à 33 pour adapter le temps de jeu à notre expérience désirée.

Pour la Direction Artistique, nous avons décidé de partir sur une atmosphère florale, poétique et féérique.


Features et Intentions

Le début du jeu s’ouvre sur l’apparition des ennemis. Ils apparaissent les uns après les autres, avec divers effets qui mettent directement une ambiance calme.

Ces effets sont : 

  • Une apparition par animation d'opacité de 0 à 100.
  • Un petit effet de fumée apparaît sur eux pour un petit effet "pouf" léger.
  • Un effet de scintillement violet sur la cible.
  • Un léger son d’apparition magique. (3 sons aléatoirement joués)

L’effet de scintillement se verra rappelé régulièrement sur les cibles, ce qui d'une part les mets en valeur régulièrement en les faisant bien ressortir du décor, et d'autre part ajoute un effet zen régulier sur les cibles. Cela brise également leur aspect statique, un peu comme les diamants et autres pierres précieuses qui brillent souvent dans d'autres jeux.

​Features 1 : 

Enemies' Spawn

​Features 2 : Character

On retrouve différents effets visuels sur le personnage qui redonne une touche poétique et magique à l’univers et l’ambiance du jeu.

Nous avons décidé de donner un côté léger et organique au déplacement du personnage. Celle-ci est arquée, douce et lente, rendant le déplacement plus agréable. Il y a un léger glissement lorsque l’on s'arrête. 

La fée a en plus une subtile animation la balançant de haut en bas. Elle est aussi suivie d'un effet de trail lumineux jaune légèrement transparent pour se fondre au décor. Cela rappelle l'émission de lumière de son corps en ajoutant un effet de fluidité.

De petites particules rondes de lumières sont émises régulièrement depuis notre fée, créant un effet de scintillement et renforçant l’aspect onirique.

​Features 3 : Shoot

Pour notre fonction de tir, nous l’avons automatisé pour que le joueur puisse se concentrer sur le déplacement et l’ambiance du niveau. 

Notre projectile prend la forme d’une graine avec un trail vert jaune purificateur. Cela appuie le sentiment de calme et féerique, rappelant la nature et les sorts de soin.

Le SFX de tir possède 5 sons différents à l’aspect magique et doux.

Lorsque que l’on touche un ennemi, celui-ci disparaît sous une explosion de fleurs qui se termine sur une lueur apparaissant au centre de cette nuée. Leur apparition est en expansion lente et festive, rendant un aspect doux et satisfaisant.

Lors de sa disparition, on peut entendre un bruit qui résonne et déteint de l’ambiance de fond. Il rappelle un bruit de gong léger signifiant que l’action du joueur est la bonne.

​ Feature 4 : 

Enemy's Death

​Features 5 :

Flowers' Spawn

En effet, lorsque l’on atteint une cible, elle se transforme en fleur qui finit dans le décor. Ainsi, plus l’on retire les ennemis, plus le fond se fleurit, complétant un tableau pour renforcer ce sentiment de satisfaction.

Lors de leur apparition, ces fleurs ont un effet de scale et se mettent à tourner lentement. Cela ajoute du mouvement et de la vie dans le décor.

Elles n’apparaissent qu’une par une de manière progressive pour appuyer les ressentis choisis. Différentes tailles et modèles leur sont appliquées afin d’éviter un effet trop important de répétition, ce qui va dans le sens de la nature pour une meilleure cohésion avec l’univers.

Le système de score a été transformé pour coller à ce système. Nous avons dans l'interface le nombre de cibles atteintes actuelles sur le nombre total d’ennemis. Cela ajoute un sentiment de complétion, et donc de la satisfaction.

​Features 6 :

Background movement

Pour finir, un effet de vague évoquant le vent dans la forêt est là pour ajouter du zen et de l’onirisme à l’ensemble. 

Il a aussi été ajouté en local sur chaque élément du décor, ce qui comprend les fleurs qui apparaissent au fil de la complétion du niveau.

Cela rend un effet légèrement psychédélique et donc rappelle le rêve.


Vidéo des effets


Voir un autre projet :

Super Glittering Magical Scroll Shop

C'est un jeu avec un contrôle alternatif en duo. 
Vous incarnez deux apprentis magicien dans un magasin de parchemin magique.

Laura & Milo 

Incarnez Milo dans cet opus où Laura a préparé un petit cadeau pour son frère. Résolvez ses énigmes pour découvrir le Trésor !

Un petit point-and-click pour enfants